A propos : cet article, le premier d’un dossier qui traitera des jeux et des films, est une ébauche. Il sera étoffé et corrigé (tant au niveau du contenu que de la mise en page, que je ne maîtrise plus du tout)au rythme de la progression de cette rétrospective.

Je n’ai pas de plaisir plus coupable que celui me liant aux jeux d’horreur. Cette histoire d’amour commença grâce à une aura, un boitier et un CD de couleur rouge : RESIDENT EVIL 2. A l’époque, ça devait être en 99 ou en 2000, c’était un jeu qui traînait chez mon cousin. De son propre aveu il n’y jouait presque pas car il lui faisait peur. J’étais jeune et un peu flipette, rien que voir le boitier du jeu me faisait peur. Arrive l’année 2001, j’ai 11 ans, et, je rentre dans le côté violons et larmichettes, je me retrouve confronté pour la première fois à la Maladie d’un proche et je me retrouve chez ma tante à passer quelques jours et bien sûr, les règles n’étant pas les mêmes qu’à la maison, je me retrouve à lancer pour la première fois RESIDENT EVIL : DIRECTOR’S CUT sur ma PS1, en pleine nuit. Depuis l’amour du genre et surtout de la série ne m’a pas quitté.

Je voulais pour une reprise du blog, lancer un dossier. Un dossier plus ou moins sérieux sur le média jeu-vidéo, avec un peu de branlette intellectuelle derrière, le truc chiant quoi. Depuis le début de la rédaction de ce dossier, je n’arrête pas de me dire qu’il faut absolument que je fasse des dossiers sur les jeux et séries que j’adore. Je vais donc commencer par la saga RESIDENT EVIL. Rien d’original ni de wahou ! et surtout toutes les informations ici sont connus depuis des années, mais je prends l’écriture de tout ça comme un exercice de style.

Resident Evil 1 : Un cri dans la nuit

En 1996, Capcom sort sur la console de Sony Resident Evil, le premier épisode d’une longue saga à la fois adulée et détestée par les joueurs.

Le survival-horror n’en est pas à son coup d’essai, après Sweet Home en 1989, un RPG se déroulant dans un manoir hanté et surtout Alone in The Dark, le célèbre jeu du français Frédéric Raynal (papa par la suite de Little Big Adventure 1 et 2) ont déjà ouvert la voie.

Shinji Mikami, bossant chez Capcom depuis 1990, a déjà pu se faire la main sur la version Super Nintendo d’Aladdin, mais surtout sur Goof Troop, un jeu avec Dingo où la gestion des objets dans l’inventaire est tout autant primordiale que dans BioHazard (le nom original de Resident Evil).

Capcom lui demande de réaliser un remake de Sweet Home. D’abord conçu comme un jeu de tir à la première personne, c’est après avoir testé Alone in The Dark, que Shinji Mikami se décide à s’inspirer du jeu français : des personnages en 3D temps réel évolueront dans un manoir conçu en décors fixe, pré-calculés.

Qui ne se souvient pas de cette cinématique en image réelle, en noir et blanc pour certains, en couleurs et moins censurée pour les possesseurs de la version Director’s Cut ? Le ridicule de la scène ne nous choquait pas à l’époque, au contraire, cette intro était impressionnante. Un commando de policiers, les S.T.A.R.S, débarquait pour sauver la précédente équipe, disparue lors de son enquête sur de mystérieux meurtres entourant le

manoir Arklay : rien ne va se passer comme prévu.

A peine descendu de l’hélicoptère les membres des S.T.A.R.S se faisaient attaquer par des chiens semblant décharnés, mutilés, ils se retrouvaient donc dans l’obligation de se réfugier dans le manoir…

LE zombie

un vrai manoir de film d’horreur… silencieux… jusqu’à la première rencontre inoubliable avec LE zombie (fait pas l’innocent, tout le monde connait LE zombie).

Contrairement à sa future saga concurrente dans l’horreur, Silent Hill, Resident Evil n’a jamais été un réel jeu d’horreur, jouant sur le malsain et les peurs intimes et refoulées de l’Homme. Ici, la peur, une fois les premières minutes passées, tient principalement de l’instinct de survie, survivre à tout prix.

Avant même l’avancée dans le scénario, que certains peuvent appeler convenu, c’est la survie et l’évasion de ce manoir qui est l’objectif principal du joueur.

Dès le début, le joueur a le choix : la fille ou le garçon ? Bien plus qu’un simple choix esthétique, le joueur est ici face à la sélection de la difficulté. Jill, la femme, commence l’aventure avec son Beretta et surtout un passe partout, ouvrant des portes que Chris, armé seulement dans les premiers temps de son couteau, devra contourner. Outre ces différences, l’expérience du joueur restera sensiblement la même, il sera confronté aux mêmes scènes, aux mêmes sursauts, aux mêmes chiens passant par la fenêtre, aux même râles des morts-vivants au détour des couloirs.

Le stress prend le pas sur l’horreur et, le jeu, petit à petit pose les bases de ce qui définira le Survival-Horror (des munitions limités, une gestion de l’inventaire à maitriser, un personnage dépassé par les événements…). En plus de nous délivrer des scènes cultes qui fera vibrer la corde nostalgique des joueurs, Resident Evil créé littéralement un genre, des codes !

Ici, dans ce manoir, ce n’est pas l’histoire qui rythme la progression du joueur. Les énigmes rythment l’évolution du manoir. La recherche de clés, de mécanismes, d’interrupteurs ne répond qu’à un seul but : avancer plus profondément dans la demeure et aller à la rencontre des autres horribles choses peuplant le domaine.

Rares sont les jeux laissant des souvenirs, des images, des sensations, impérissables . Resident Evil a laissé sur chaque joueur son empreinte, son âme !

Shinji Mikami, vient de mettre la barre haute, Capcom vendra plus 6 millions de copies( les chiffres sont de 2014 et regroupent surement les ventes du remake HD), un succès immense. Il n’en fallait pas plus à l’entreprise japonaise pour demander la réalisation d’une suite… la première d’une looooongue liste.